Trois jours d'un hymne à la joie. Telle pourrait être résumée l'ambiance du troisième festival de l'IDEF – Interactive & Digital Entertainment Festival – qui se tenait du 24 au 26 juin. La santé éclatante et confirmée du secteur depuis maintenant deux ans, conjuguée à un soleil radieux sur la Croisette, ont définitivement enthousiasmé les professionnels de l'industrie du jeu vidéo réunis à Cannes.
Il y avait même dans l'air comme un goût retrouvé des années fastes du Milia, le salon des contenus interactifs qui s'est tenu pendant plus d'une dizaine d'année au Palais des festivals. On a ainsi pu apprécier la soirée d'ouverture – avec feux d'artifice – sur la plage du Majestic ou encore le cocktail de bienvenue dans la somptueuse Villa Domergue sur les hauteurs de Cannes, en croisant tout ce que le – plus si petit – monde du jeu vidéo compte de patrons et décideurs. Luc Chatel, secrétaire d'Etat chargé de l'industrie et de la consommation, s'est même invité, par visioconférence, pour ouvrir officiellement le salon, tout en regrettant au passage le "manque de jeux pour la Wii" qu'il n'hésite pas, selon ses dires, à allumer pour défier son fils au tennis.

PLUS DE TROIS MILLIARDS D'EUROS DE CHIFFRE D'AFFAIRES

C'est que, cette année encore, le marché français des jeux vidéo (consoles, logiciels et accessoires confondus) affiche une santé plus qu'insolente : après avoir battu tous les records en 2007, il devrait, selon une étude GfK, largement dépasser la barre des trois milliards d'euros, avoisinant même les 3,4 milliards d'euros selon les prévisions les plus optimistes du cabinet. On en serait donc à une progression de 15 % par rapport à 2007, année d'un chiffre d'affaires record à 52 % de croissance. Et la progression sur les six premiers mois de l'année ne dément pas ces chiffres, puisqu'elle reste dans les constantes de 2007, avec 36 % pour 1,18 milliard d'euros générés. En sept ans, le marché des loisirs interactifs a donc plus que doublé, passant de 1,3 milliard d'euros en 2000 pour atteindre 2,96 milliards en 2007.

Cette étude, présentée en avant-première, et immédiatement après l'allocution du ministre, en ouverture de la journée, a notamment mis en avant la percée de la Wii de Nintendo, qui, grâce à "l'élargissement de la cible des joueurs" (adultes, seniors, femmes) comme le rappelle Natacha Pepion de Gfk, et deux jeux incontournables (Wii Fit et Mario Kart) ont placé la console en tête des ventes. Le troisième succès qui a tiré la croissance est venu du très controversé mais attendu Grand Theft Auto 4 de Take-Two ; sans oublier le programme d'entraînement cérébral sur console portable Nintendo DS qui a littéralement explosé toutes les ventes. "Les jeux vidéo sont devenus une activité de la vie quotidienne, presque aussi répandue que regarder la télévision", a indiqué Natacha Pepion, apportant une précision sur le temps passé : selon l'étude, "40 % des Européens jouent entre six et quatorze heures par semaine".

DEVANT LE CINÉMA

Autant dire qu'un frisson euphorisant parcourait l'assemblée à l'annonce des chiffres : l'industrie du jeu vidéo vient de doubler celle du cinéma en termes de chiffre d'affaires, et les professionnels en sont à viser et vouloir bientôt dépasser celui de l'industrie du livre. Plusieurs conjonctions font que cet objectif est rapidement possible à atteindre. D'abord l'élargissement de la cible des joueurs avec l'arrivée de la Wii, mais aussi l'augmentation des jeux avec accessoires (Guitar Hero III, Rock Band, Wii Fit notamment). Dans l'étude Gfk, et alors que l'on assistait à un tassement en fin de cycle des consoles, ce phénomène n'est plus observé, et tend même à se lisser : l'arrivée de nouvelles consoles dans les prochaines années ne pourrait que "booster" encore plus le secteur. Enfin, un secteur de plus en plus florissant et prometteur, notamment grâce au français Gameloft, émerge dans les jeux sur mobiles.

Et c'est aussi là que pourrait résider la seule équation à deux inconnues. En effet, s'il est relativement cadré pour les téléphones mobiles, la dématérialisation et la vente des contenus vidéoludiques en téléchargement sur le Réseau – à l'image de ce que connaît le monde de la musique ou de la vidéo – ne va pas aller sans poser un problème de restructuration de la distribution. Tout un secteur pourrait se retrouver contraint par les fabricants de consoles à modifier ses positions, mais aussi ses marges. Cet équilibre précaire entre distributeurs, éditeurs et fabricants de consoles devra être stabilisé pour ne pas bousculer cette croissance du secteur. Quoi qu'il en soit, la France a son rôle à jouer dans le paysage ludique, et même si le géant américain Electronics Arts demeure intouchable, trois des dix principaux éditeurs mondiaux sont français : Infogrames (Atari), Vivendi Universal Games et Ubisoft.

Les investisseurs et éditeurs ont bien senti l'opportunité de se positionner rapidement pour récupérer une partie du gâteau. Deux exemples : Microsoft, dernier arrivé sur le secteur avec sa Xbox, a réussi à installer sa console et à imposer des "blockbusters" qui se vendent de fort belle façon, à l'image du dernier Halo par exemple, et pour Disney, c'est un virage à 360 degrés que vient d'effectuer la compagnie, en récupérant toutes les licences possibles de ses films afin de les développer et exploiter elle-même.
Olivier Dumons
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